Sony 首季營業利益增近 40%。PS5 單季銷量掉到 160 萬台。
Sony 靠軟體與服務把獲利拉高,主機卻越賣越少。EA 550 億美元私有化 8 月 4 日下市,Xbox 五年砸 200 億美元年營收反而縮水 5 億。
遊戲圈今天的重頭戲全在財報跟併購上。Sony 的軟體賺得比去年多很多,主機卻賣得比去年少;EA 下週就要從納斯達克消失;Xbox 的新 CEO 則在內部備忘錄裡把難看的數字直接攤開。
賣遊戲賺翻,賣主機變難
Sony 公布 2026 會計年度首季(4 月至 6 月)財報,合併營業利益衝上 4765 億日圓,較去年同期成長近 40%。總營收 2 兆 8378 億日圓,成長幅度相對平緩,獲利結構明顯優化。
拉動獲利的是遊戲與網路服務部門。
- G&NS 部門營業利益 2020 億日圓,年增超過 36%
- 軟體銷量 6,610 萬套,其中 Sony 自家第一方遊戲 600 萬套,較去年小幅衰退
- 數位下載版佔比 82%,換算約 5,420 萬套
- 每月活躍使用者維持在 1 億 2500 萬人左右
- PS5 累計出貨 9,530 萬台,距離一億台只差最後一哩
主機端的數字就沒那麼漂亮了。本季 PS5 只賣出 160 萬台,去年同期是 250 萬台,少了 90 萬台。Sony 把原因指向市場庫存調整。
記憶體那條線倒是先擋下來了。Sony 在財報說明中強調,已經提前完成 2026 年度銷售計畫所需的記憶體採購量,本年度硬體損益預計維持與去年持平。過去因為擔心記憶體與儲存裝置漲價而採取的守勢策略,現在料件確保住了。
數位化的下一步也在同一份說明會上講清楚。PS5 光碟機確定 2028 年 1 月停產,Sony 遊戲部門負責人陶琳說這不是倉促決定,而是因應內容產業全面轉向數位化。收藏黨的反應很直接,部分地區已經出現抗議連署跟法律行動。
陶琳的回應留了兩個口子:一是零售通路會提早溝通,可能用內含數位序號的實體包裝這類模式;二是他認為「光碟機並非品牌差異化的關鍵」,PlayStation 的護城河在獨佔陣容、隨插即玩的穩定環境跟性價比。
還有一筆帳沒結。美國最高法院判定先前的關稅政策違法之後,Sony 在財報中坦言遊戲與網路服務營收大增 37% 有一部分來自美國政府發還的關稅款項。美國玩家已經發起集體訴訟,主張 Sony 當年把關稅成本轉嫁給消費者,現在既然收回退款就該回饋給 2025 年 8 月 1 日之後買主機的人。Sony 到目前為止還沒有正式回應。
全年展望被上調了:營收預測升到 12 兆 5000 億日圓,營業利益 1 兆 7200 億日圓,G&NS 部門年度營業利益目標調升到 6600 億日圓。這組數字還沒把 7 月 28 日熊本地震的損害算進去,Sony 說要等下一份季報才有比較完整的說明。
EA 8 月 4 日下市,債務跟著留在公司帳上
EA 向美國證交會提交文件,確認 550 億美元的私有化收購案已經跨過所有法律監管門檻。交易預計 2026 年 8 月 4 日交易日結束後完成,EA 屆時從納斯達克下市。
出資結構長這樣:
- 主導方是沙烏地阿拉伯主權財富基金 PIF
- 聯合私募股權公司 Silver Lake,以及 Jared Kushner 創立的 Affinity Partners
- 投資團出資 360 億美元,另有約 200 億美元融資貸款
- 總部續留加州紅木城,現任執行長 Andrew Wilson 留任
這樁案子從 2025 年 9 月談成、同年底股東會通過,審查進度比原定的 6 月晚了一點,現在只剩最終行政流程。
玩家社群的擔心分兩派。一派認為那 200 億美元的貸款壓力最後會落到遊戲裡,變成更多微交易、廣告置入或是更大規模的生成式 AI 應用;另一派認為脫離每季財報的束縛之後,EA 反而有空間把資源投回遊戲品質跟長線開發。
《The Sims》系列是被點名最多次的。它向來以多元包容著稱,沙國資本進場後會不會出現價值觀審查,社群目前只能觀望。8 月 4 日之後的第一份開發計畫怎麼排,就是第一個看得到的答案。
Xbox 五年砸了 200 億美元,年營收反而少 5 億
Microsoft Gaming 新任 CEO Arsha Sharma 向內部員工發了一份叫「4C」的策略藍圖,把目標定到 2030 會計年度。
備忘錄裡最刺眼的是那組對照數字。過去 5 年微軟對遊戲內容、平台與硬體輔助投入超過 200 億美元,年度營收卻反而縮水了約 5 億美元。
4C 的四個方向分別是:
- Core:強化主機平台的生態價值
- Content:把好遊戲做成能長期經營的全球級系列作
- Creation:讓《Minecraft》變成世界頂尖的創作者平台
- Connection:靠社群擴張把 Xbox 送到更多玩家手上
願景是維持業界頂尖獲利率的同時挑戰兩位數持續增長,帶動每日活躍玩家數長期突破。Satya Nadella 的說法是公司手握最強的 IP 陣容跟工作室資源,只要完成內部整合,2027 會計年度就能讓遊戲部門重回成長。
老 Xbox 玩家看到「主機定位」被列為第一個 C 大概會有點複雜。經歷過大規模組織重組跟裁員之後,2027 會計年度是不是真的能翻正,就是這套藍圖第一個要交的成績單。
中國端遊回來了,騰訊跟 Marvelous 分手
CADPA 在第 30 屆中國國際數位娛樂產業大會發布《2026 年上半年中國遊戲產業報告》,數字是回升的。
- 國內市場實際銷售收入 1,884.5 億元人民幣,年增 12.17%
- 用戶規模 6.84 億人,年增 0.82%
- 國產遊戲本土營收 1,633.56 億元人民幣,年增 16.31%
- 出海營收 123.72 億美元,年增 30.22%,美日韓仍佔 53.84%
- 行動遊戲市佔 71.75%,但 PC 端遊營收 452.88 億元人民幣、年增 27.92%
主機市場是唯一往下的一塊,營收微幅下滑 7.06%。報告把原因歸在缺少像《Black Myth: Wukong》那種現象級大作接續長尾。桌遊則是首度被納入統計,總營收 38.68 億元人民幣。
同一天另一頭在拆夥。Marvelous 7 月 31 日宣布解除與騰訊旗下子公司 Image Frame Investment 的資本業務合作,原因是對方有意出售持股。這段從 2020 年 5 月開始的關係維持了約 6 年,當年 Marvelous 藉此籌集約 49 億日圓資金。
《牧場物語》手機版是這次拆夥最直接的犧牲品。騰訊集團表示綜合考量市場環境與商業獲利性後,決定終止該款手機遊戲的開發,不過 2019 年 3 月簽的 IP 授權契約與其他個別合約仍然有效。等《牧場物語》手遊等了六年的粉絲,這次要看 Marvelous 自己怎麼安排跨平台發展。
兩張圖一支 MV,玩家的 AI 雷達全開
Shift Up 為《劍星:Blood rain》放出一支全由 AI 生成的音樂錄影帶,影片裡新作主角 Evie 演唱「Wanna be in Love」,背景走系列標誌性的廢土賽博龐克風格。社群評價兩極,不少玩家直接說成品「缺乏靈魂」。
Shift Up 執行長暨總監金亨泰對 AI 的立場很明確。他在今年稍早的南韓經濟策略簡報中說,AI 是南韓對抗中國等大型競爭對手的制勝關鍵,能實現「一人抵百人」的產能,而且是在不觸動裁員的前提下提升競爭力的必要手段。
《劍星》系列本來就常在風口上。這次主角 Evie 的外觀設計也被部分社群質疑過於幼態,金亨泰的回應是 Evie 的身型確實與前作主角不同,但他有信心玩家實際上手體驗角色成長與戰鬥節奏之後疑慮會自然消解。
Square Enix 那邊則是被逼著否認。《Kingdom Hearts Collection [I-III]》的宣傳圖被眼尖玩家抓包一堆破綻:唐老鴨一隻手 4 指、另一隻手多出 1 指,時鐘塔指針扭曲,連鑰刃的鍊條連接處都很不自然。
官方聲明否認用了 AI,強調素材完全由內部開發團隊操刀,那些瑕疵歸咎於「人為作業疏失」,並已更新各平台圖稿。修正之後社群還是不太買帳,索拉腰間鍊條的扭曲感跟鞋底圖案缺失依然被指出來。《劍星:Blood rain》的發售日目前還沒公開,原版《劍星》今年稍晚要登陸 Switch 2。
至冬國 8 月 12 日開門,時之笛可能挑 11 月中
《原神》Ver.7.0「神明不愛的雪國」8 月 12 日開放,旅行者終於要踏上提瓦特大陸最北端的至冬國。
這次的更新內容比較硬:
- 新區域:中心城市斯奈茨納格勒、無人冰原、霜之精靈守護的隱密村落
- 進入特殊區域「闇域」戰鬥時可切換三人稱視角射擊模式
- 風與冰結合觸發新反應「星擴散」,能召喚範圍傷害的「星之嵐」,野外也能用來強化跳躍高度
- 與至冬國七天神像共鳴後,旅行者取得冰元素掌控力
- 新角色 5 星奧黛特(冰元素芭蕾舞者)、4 星阿廖沙(雷元素獵人,可透過魔神任務免費邀請)
前半卡池由奧黛特、阿廖沙與復刻的阿蕾奇諾領銜,後半期換弗林斯與伊內法接棒。
任天堂那邊則是玩家自己推出來的時間表。社群從英國官方商店短暫曝光的資訊挖出兩款《星之卡比》Amiibo(劍士卡比與暗黑帝帝帝大王)預計 11 月 12 日上市,而任天堂習慣把 Amiibo 發售日跟第一方大作綁在一起,於是《薩爾達傳說:時之笛》重製版被推測會落在 2026 年 11 月中旬。
那個時間點剛好卡在 GTA 6 的 11 月 19 日之前一週。GTA 6 目前的發售計畫並不涵蓋 Switch 2,任天堂玩家 11 月的檔期正好空著。這仍然是推測,要等任天堂自己公布才算數。
一個字母的差距,退款率衝到 62%
獨立開發者 Loyal Mussy 在 Reddit 發文求助。他的恐怖解謎遊戲《Peek》因為名稱跟熱門登山遊戲《PEAK》只差一個字母,大量玩家買錯,退款率一度飆到 62%。
時間順序很無奈。Mussy 2025 年 3 月就先建好 Steam 頁面,同年 6 月《PEAK》發售,相似的拼法讓《Peek》的願望清單數異常激增,也埋下後來的退款潮。《Peek》2026 年 5 月 27 日正式上架,玩家在遊戲裡扮演神父,深入民宅進行驅魔。
他問過 Steam 官方能不能幫忙,得到的回覆是除了改名之外沒有其他行政手段,並補充退款率高低通常不會直接干擾商店演算法與曝光。連《PEAK》的開發商 AGGRO CRAB 都跑到 X 上參與討論,對兩款調性差這麼多的作品竟然會被搞混感到不可思議。
想買驅魔那款的玩家記得看清楚封面,《Peek》目前在 Steam 上定價約新台幣 120 元,也有免費試玩版可以先確認是不是自己要的那一款。
引用文章
- Sony 財報獲利大增 40% 遊戲部門成火車頭 PS5 單季銷量卻下滑至 160 萬台
- PS5 全球累計出貨 9,530 萬台 數位版遊戲銷售佔比穩居 82%
- Sony確認PS5光碟機將於2028年1月停產 全面轉向數位化戰略佈局
- Sony 獲關稅退款營收大增 37% 美國玩家集體訴訟要求 PS5 漲價補償
- EA 確認 550 億美元私有化案過關 預計 2026 年 8 月正式下市
- 美商藝電EA確認被沙國財團550億美元收購 預計2026年8月正式下市轉為私有公司
- Microsoft Gaming 推動 4C 戰略藍圖 目標 2030 年挑戰兩位數成長並突破 DAU
- 中國遊戲營收2026上半年突破1884億人民幣 PC端遊復甦年增逾27%
- Marvelous 結束與騰訊子公司資本合作,《牧場物語》手機版確認終止開發
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- → Sony 下一份季報會補上熊本地震的損害評估,目前的上調財測還沒把它算進去
- → EA 8 月 4 日下市後,第一份不用對股東交代的開發計畫會怎麼排
- → 《劍星:Blood rain》發售日還沒公開,原版今年稍晚要上 Switch 2